S17 普通の対面構築 最高1999最終1933

実質2000達成!!!、!!!!!以下も常体

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構築経緯

最初はリザグロスゲコミミボルトランドの並びを使っていたがグロスの選出機会がほとんどなかったため、ポリドヒの崩しができてバシャ、ギャラ、ガッサ、テテフに対面有利で対面性能が高いポケモンとして陽気グロパンガッサ

次にスカーフボルトをギャラドスへの乱数を意識して役割対象があまり変わらなく選出誘導や抜きエースにもなれるスカーフジュモク

最後にここまでグロスが重かったので主なミミッキュの役割であった積みエースのストッパー、ゴーリ対策+グロスの対面処理を可能な防御最脆イバンカウンターアローラゴローニャを採用した

型やポケモンの変更前にも一貫して見えにくい崩し、奇襲性能を意識して構築を組んだ

 

パーティ

ぽけっとふぁんくしょん!

ゴローニャ岩電@イバンのみ(がんじょう・さみしがり)
155( )-189(252)-121( )-×( )-95(76)-88(180)
ロックブラスト/かみなりパンチ/じしん/カウンター

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調整意図
H-B:最脆
H-D:4振りゴーリのフリドラ確定3耐え
S:12振りぺリッパー抜き
 
地雷ポケモンその1
この気持ち悪い風貌は選出画面で相手に威圧感を与えてタイプを確認させることを強要できるため、相手の選出時間を奪うことができる
先述の通りミミッキュの代わりに入ってきたポケモンで役割対象は積みエース、ゴーリ、グロスとなっており特にグロス入りにはなるべく出すことを意識した
Aの高さやイバンでの行動回数の稼ぎやすさもあり、マイナーポケモン特有のパワー不足は感じさせず、選出した際はグロスに怯ませられなければ活躍してくれた
Bが最低値にも関わらず121もあるためグロスのアイヘでイバンが発動しないことがほとんどであった(特化グロスのアイヘが67.7%〜80%)
 

ぽけっとふぁんくしょん!

ガリザードンY@メガストーンY(ひでり・ひかえめ)
185(252)-111( )-114(124)-212(108)-136(4)-123(20)
かえんほうしゃ/オーバーヒート/めざめるパワー/じしん
 
調整意図
H:2n-1
H-B:特化マンダの捨て身確定耐え、252グロスのがんぷう最高乱数以外耐え
C:共有カバをオバヒで確1
S:準速ガッサ抜き
 
自分で調整を考えたらたまたま既存の調整のSを削りCを上げた形になったポケモン
この構築唯一のメガ枠であり信頼していたポケモンのためほとんどの試合で選出
カバマンダガルドにめっぽう強いため常にこのポケモンをどう通すかを意識して立ち回った
ソラビが欲しくなる場面も多々あったが地震は本来の役割対象に加え、重めであったメガバシャの膝を特化でも確3、メガ前の地震で耐久に振ってないメガバシャを確2であるため、オバヒを打たず落とせるため重宝した
 

ぽけっとふぁんくしょん!

ゲッコウガ@カクトウZ(へんげんじざい・せっかち)
147( )-147(252)-78( )-124(4)-91( )-191(252)
けたぐり/ダストシュート/がんせきふうじ/れいとうビーム
 
地雷ポケモンその2
最初は激流水Z型で使っていたがレヒレ、リザYが重かったため同じく崩しができてここに強くなれるこの型に変更
地雷ポケモンにも関わらず役割破壊Zをタイプ一致で使えるため、多くの構築に選出することができ、ゲッコウガの強さを再認識した
特にガルドがいないガルランド、同じくカバリザテテフには通しやすく、多くのイージーウィンをもたらしてくれた
がんぷうは当初岩雪崩で採用していたがニトチャから入ってくるリザX、起点回避を意識して変更したところ、対面ギャラドスに対してがんぷう+蹴手繰りと動くことで相手の行動次第ではあるが勝てたり、裏に冷Bを打ったゲッコウガを倒せるスカーフ持ち(レヒレやテテフ)がいるマンダ対面での中間拓になったり、後続、主にリザYのサポートができたりとかなり立ち回りの幅を広めることができた 
 

ぽけっとふぁんくしょん!

キノガッサきあいのタスキ(テクニシャン・ようき)
135( )-182(252)-101(4)-72( )-80( )-134(252)
タネマシンガン/マッハパンチグロウパンチ/キノコのほうし
 
地雷ポケモンその3
崩しと対面性能を欲張った結果生まれたポケモン
剣舞ガッサとの比較は下記の通り
 
剣舞ガッサと比較して強い点
  1. ガッサ対面でグロパンマッパと動くことで同速負けで被ダメ乱数が悪くない限り勝つことができる(メガバシャも同様)
  2. 剣舞を積んでからマッパを打つよりグロパンを連打する方が火力が出る(カグヤ、ポリ2、ナット等)
剣舞ガッサと比較して弱い点
  1. 守るに対して積むことができない(グライ等)
  2. 積むために接触しないといけない(ガブ、ナット等)
  3. 種ガンで殴るポケモンに対して火力が低くなる(ドヒド等)
  4. ゴーストに透かされる

ぽけっとふぁんくしょん!

ランドロス霊@とつげきチョッキ(いかく・わんぱく)
195(244)-165( )-135(100)-112( )-121(164)-111( )
じしん/がんせきふうじがんせき/はたきおとす/とんぼがえり
 
調整意図
H:2n-1
H-B:1↑メガバシャのフレドラ確定耐え
H-D:252コケコのめざ氷確3
 
クッションに特化したやや変わったランド
地面の一貫がこいつでしか切れてないためコケコがいる場合はほとんど選出していた
Aに振ってないため火力不足感が否めなかったがこの構築にはクッションに特化したこの構成がマッチしていたと思う
 

ぽけっとふぁんくしょん!

デンジュモクこだわりスカーフ(ビーストブースト・おくびょう)
158( )-98( )-91( )-225(252)-92(4)-148(252)
10まんボルト/ボルトチェンジエナジーボール/めざめるパワー
 
調整意図

B<D

S:準速スカーフテテフ抜き

 

舞ったギャラを止めることができ、対面操作をしやすい枠として補完的に採用された枠

ギャラ入り以外には電気の一貫が切れてない、あるいはすぐに一貫が作れるであろうパーティ、高速メガ入りの構築に出すようにした

エナボは草結びと選択だが一貫性の作りやすさを重視してエナボを採用

ほとんどのコケコ対面で勝てるところが偉かった

でもゴローニャより出してない

 

選出、立ち回り

vsカバマンダガルド

ゲコリザランド

初手にゲコマンダ対面ができた場合は初手からガルド交代読みで釣り交換をするなどしてリザYを通すことを意識した

リザYでマンダかガルドを倒せなかった場合負けるので立ち回りは難しかったが勝率は高めだった

 

vsカバリザテテフ

ゲコリザランド

初手のゲコテテフ対面はスカーフケアで1度リザに引き再度ゲコに引くことでスカーフをケアする立ち回りを取った

リザXリザY対面ができると厳しくなる

 

vsリザグロスミミガッサポリ2

ゴローニャリザゲコorランド

ガッサを出されてもポリ2を出されても厳しく基本的に負け

 

vsヒトムグロスヒレ

ゴローニャリザゲコ

ゴローニャで1体持って行ける場合が多く戦いやすかった

ヒレのスカーフをケアする立ち回りは厳しくスカーフであった場合は大抵ゲコを倒されそのまま負けていた

 

vsゲンガーランド

リザ@2

相手にリザY受け、特にガエンがいた場合はどれかのポケモンを通す立ち回りは厳しく、 ゲッコウガなどのポケモンで奇襲をかけれないとほとんど負けだった

 

vsポリドヒグライアゴグロスミミッキュ

ゴローニャリザYガッサ

相手の選出は大抵グロスアゴミミッキュなのでゴローニャのイバンをアゴに使うことを意識して体力が1であっても取っておく立ち回りをすることが多くあった

 

vsペリラグ

ガッサリザゴローニャorリザガッサゴローニャ

ゴローニャとラグの対面ができれば基本的にカウンターが通るので勝ち

ガッサ対策に出てくるナットは特化ガッサのマッパ確定2耐えの調整であればグロパン×2で8割ほどの乱数で落とせるため倒せた場合ゴローニャで詰めることができる

 

vsバンドリマンダ

ゲコリザランド

裏によくいるガモスやレヒレまで合わせてゲコが全て有利対面なので普通に立ち回っていれば基本的に勝てる

 

vsギャラ

ジュモク出さないと負ける

 

重いポケモン、構築

  • キノガッサ・・・げろ
  • ジャラランガ・・・むり
  • メガラティ・・・はく
  • 早いメガヘラ・・・やめろ
  • 電磁波クレセ・・・ごみ
  • スカーフゲコ・・・しばく
  • ロップ軸・・・しぬ
  • ライボ軸・・・うんこ
  • 再戦・・・そりゃそう